Словно голем или горгулья, Earthshaker когда-то был един с землей, но сейчас он свободно ступает по ней. В отличии от других, он создал себя своей волей и никому не служит. В беспокойных снах, заключенный глубого в камне, он узнал, что жизнь проходит над ним. Он вырос, будучи любопытным. Во время землетрясений, пик горы Ишай стряхивал с себя рыхлые лавины, меняя течение рек и превращая равнины в бездонные разломы. Когда, наконец, земля перестала дрожать, Earthshaker вышел из оседающей пыли, бросая в стороны тяжелые валуны так, как будто они были какими-то тряпками. Он сделал себя похожим на смертное чудовищу и назвал себя Рейгором Каменнокопытным. В его венах течет кровь, а в легких проходит воздух, а это значит, что теперь он может умереть. Но его дух все еще связан с землей. Он несет её силу в магическом тотеме, который всегда с ним. И в день, когда он обратился в пыль, земля примет его как своего блудного сына.
Описание скиллов героя
F
Fissure
Бьет по земле с помощью мощного тотема, заставляя землю растрескаться перед героем, нанося урон оппонентам и оставляя непроходимую борозду на некоторое время.
Комментарий: Тотем Нишиана силой земли раскалывает поверхность до ядра планеты.
Заставляет содрогнуться землю под ногами, нанося дополнительный урон и оглушая ближайших врагов каждый раз, когда Earthshaker использует свои способности.
Комментарий: Земля содрогается от могучих шагов Рейгора.
Тип: Пассивный
Радиус: 300
Время действия: 0.3 / 0.7 / 1.2 / 1.5 сек.
Урон: 25 / 45 / 75 / 115
C
Echo Slam
По земле распространяются ударные волны, наносящие урон врагам. Каждое попадание по врагу создает волновое эхо, которое наносит урон ближайшим врагам. Улучшается с Aghanim's Scepter.
Комментарий: Разламываются тектонические плиты, скручиваются горы, и недруги сминаются от Echo Slam.
1. При прокаченой пасивке имеем три стана! 2. Есть "забор", уникальная особенность героя, со множеством вариантов использования. 3. Один из самых злых массовых ультов (при правильном применении). 4. Командный герой. 5. Хорошо стоит в трипллайне. 6. Хороший антипушер, дефер. 7. Отличный роумер. 8. Отличный инициатор.
Минусы героя
1. Сам по себе может не слишком много. 2. Полностью зависим от маны, без нее просто кусок мяса. 3. Вначале, да и потом, тяжело фармить. 4. Для милигероя мало хп и брони. 5. Ему обязательно нужны несколько предметов. 6. Забор требует знаний и понимания, когда, в кого, и главное КАК использовать. 7. Требует знания карты. 8. Из предыдущих минусов - герой не для новичков. 9. В начале игры соло мы не выстоим, нам нужно прикрытие.
Комментарии к скиллам героя
1. Fissure Наш главный скилл. Это и стан, и нюк, и "забор". На его правильном применении и строится игра за шейкера. Наиболее эфективен в комбинировании с дагером. Советую перед игрой за шейкера потренироваться в использовании скила на ботах, и посмотреть реплеи сильных игроков за Шейкера. Два моих знакомых зажимают вражеских героев с помощью забора и двух крипов, у меня так получается редко =(. Все в ваших руках, практикуйтесь. Забор может отрезать вражеских героев от их команды, наоборот, от нашей команды, может помочь зажать врага в крипах или деревьях... Ну и просто использоваться как банальный стан со всеми вытекающими. Главное не отрезайте союзников ближнего боя от цели, узнаете о себе много интересного (в пабе такое бывает часто). Забором можно перекрыть выходы из леса, от рошана, переходы по реке. Если позволяет мана и ее реген, можем пофармить этим скилом. 2. Enchant Totem Если бы не пасивка, заклинание ниочем. При стандартной прокачке берем для стана, после прокачивания пассивки. Нормальный урон нанесет ближе к середине - концу игры. Имеет место быть, если качаем героя в ДД. Может использоваться в начале для ласт хита, (добивания крипов), при кривых руках. 3. Aftershock Интересный скил. Благодаря ему забор и ульт, кастованые в упор, нанесут дополнительный урон, а тотем с ультом еще и застанят. Радиус 300 - половина дальности атаки большинства героев дальнего боя, пасивка работает несовсем впритык, но на малом растоянии. Благодаря пасивке мы и имеем 3 стана, а тотем становится куда полезнее. Пасивка работает только на "родные" скилы, на касты артефактов работать не будет. 4. Echo Slam Наш ульт. Нерационален против одиночных целей, наносит бешеный урон в толпе врагов. Чем больше целей вокруг нас, тем больше будет отскоков - тем больше будет урон. Радиус 500, довольно много. если идут 3-4 героя с парой пачек крипов, вначале мы их сдуем просто с ульта и забора. Главный минус скилла - в толпу нам надо еще попасть, без дагера или инвиза нас просто убьют на подходе.
Описание скилл билда и альтернативы
Скил билд я вижу всего один, тактический, с вариациями. Тем не менее, есть еще вариант, практикуемый только в пабах, в дэмейдждиллера (ДД) (изложу в тактике). Вариант основной. 1.Fissure 2.Aftershock 3.Fissure 4.Aftershock 5.Fissure 6.Echo Slam 7.Fissure 8.Aftershock 9.Aftershock 10.Enchant Totem 11.Echo Slam 12.Enchant Totem 13.Enchant Totem 14.Enchant Totem 15.Stats 16.Echo Slam 17-25.Stats Коментарии. Забор качаем и максим первым, разумеется, наш основной скилл. Если нас теснят, вместо пасивки можно взять статсы. Тотем без пасивки практически бесполезен, берем после нее. Если напряги с маной/здоровьем/союзниками/руками ульт можно взять позднее.
Итембилд
Основной билд, остальные арты варим после него. 1. 2. 3. 4. Коментарии. Вначале можно взять пару хилок (по вкусу), и бутылей на ману, если стоим против кастеров, можно взять . Далее варим соул ринг, начиная с . Соул ринг даст нам возможность кинуть забор, если срочно нужен, а маны нехватает, к томуже даст небольшой реген здоровья и маны. Далее идут арканы, лучший сапог для нас, нам нужны как количество, так и реген маны. Плюс, будем давать ману еще и тиме. Следующий арт у нас будет нескоро, и это дагер. Некоторые берут лотар, но, ИМХО, дагер нам полезнее. Дешевле стоит, не контрится, помогает нормально скастовать забор из недоступных мест. Маст хэв. Далее варим аганим, даст нам хп, мп, и усилит ульт по героям, что нам поможет при сносе толпы. Это основной билд, его мы фармить будем долго, и хорошо если нафармим. К этому моменту игра будет близка к завершению. Но, если так получилось, что денег у нас много, (удачно ультовали, дали фарм), а игра не закончилась...
Артефакты, которые МОГУТ БЫТЬ после основного билда. Что конкретно требуется, смотрим по ситуации на поле брани. . Даст нам еще больше урона при врыве в толпу, замедление бега врагов когда они начнут разбегаться, + тормознет атаку вражеских кэров-ловкачей, да и куча брони нам будет в самый раз. Сам я обычно варю именно ее. , все скилы юзнем дважды, если рассчитаем мп, очень страшное комбо. , поможет против одиночных врагов. Подлетаем, юзаем тотем, и бьем. При выпадании крита на +300% урона удар будет круче крита одетой мортры=) , да-да, старый и совсем не добрый хекс. Выводим из строя самого опасного врага, или же поможет добить выживших после раскаста. , вот тут мы выводим из строя самого злого мага, обычно дизейблера, плюс усилит урон по цели. , хм, враги с такой наглости озвереют=) Даст хп-мп, бешеный реген маны, который нам уже особо ненужен, хил тиме и быстрый воскрес если нас слили. Можно варить если часто убиваете и сами умираете следом=) , даст нам броню - лишней небудет, скорость атаки - нам нижжот, и отличные ауры тиме. Лучше, если соберет союзник. , может пригодится, чтоб пережить прокасты и фокусы. , после тараськи, если танчить приходится нам. Если танкуем не мы, нам неслишком нужно. , таже причина, что и выше. , возможный арт, поднимет выживаемость, хотя я шейку варю другие арты.
Артефакты которые бычку варить нестоит. В основном это модификаторы физ атаки и предметы с орб эфектами. Из-за малой скорости атаки они себя неокупят, но возможны, если решили все-таки идти сразу в ДД.
Тактика
Встаем напару с сильным в начале союзником, которому поможем убить и который не даст убить нас. Тактика, в основном, сводится к правильному применению забора. Ультануть с дагера, думаю, может любой, а вот грамотно пользоваться стенкой многие не умеют. Длительность 8 секунд даже на первом уровне, - стенка может здорово помочь сразу сделать фб. Зажимаем забором подставившегося врага, таким образом /|, под малым углом. С одной стороны забор, с другой, к примеру, лес. На выходе мы или наш союзник, а лучше два, и сбриваем. Отрезаем одного-двух вражин от их группы. Спасаем забором своих. Можем быть роумером, бегать по реке, и опять же грамотно юзать стенку. Все манипуляции с забором актуальны вплоть до конца игры. Интересные возможности применения забора смотрим в стримах, водах, и, самые эфектные - в мувиках. =) К середине игры, когда у нас будет дагер, начинаем замес именно мы. Влетаем на толпу, ультуем, бьем тотемом, бьем забором, союзники добивают. При расскаченой пасивке и дагере, можем блинкаться к врагу, юзать тотем - застаним на секунду с копейками, плюс подамажим, а там и союзник подбежит, так же способ помогает добить убегающих врагов. Тотем, в сочетании с пасивкой, сбивает телепорт и ченелинж спелы за копейки маны, пользуемся этим. Так же есть вариант раскачивания таурена в ДД, сам я его не использую, но видел в пабах... Основывается он на том, что тотем дает много урона с руки, потому максят тотем и варят арты на урон, начиная с одного или двух, и . Действительно, при усиленном на 300 процентов ударе крит будет ОЧЕНЬ высоким. Другое дело, крит выпадает далеко не на каждый тотем... Минусы вполне очевидны. Без дагера, мы теряем мобильность и частично полезность команде. Влететь и ультануть неполучится, четко сблочить становится куда сложнее. Так же, несмотря на то, что герой силовик, брони и здоровья у него мало, если будем бить с руки адекваты сточат такого бычка ОЧЕНЬ быстро. И, самое главное, нафармить бф и криты бычку позволят только совсем уж нубы... Но если получилось вкачаться и нафармить все это и бкб (на чудесах и раках), бык будет довольно силен, а с крита на тотем и сплеша сможет забрать сразу пачку.